วันอาทิตย์ที่ 28 กันยายน พ.ศ. 2557
วันอังคารที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2557
สาธิตการใช้ซอฟต์แวร์
การทำ E-Book ด้วย FlipAlbum
1.เปิดโปรแกรม FlipAlbum
2.สร้าง E-Book โดยกดที่ File ไปที่ Start Wizard
4.กด Page Layout เพื่อเลือกรูปแบบ E-Book ว่าจะเลือกแบบดูได้ทีละ 2 หน้าหรือ ดูได้ทีละหน้า
5.กด Themes เพื่อ เลือกธีม E-Book
เสร็จแล้วกด Finish จะได้ E-Book สวยงามตามธีมที่เลือก
6.ดับเบิ้ลคลิกที่ชื่อของ E-Book ที่เขียนว่า SAMPLES เพื่อเปลี่ยนชื่อ E-Book
เช่นจะตั้งชื่อ E-Book ว่า "สารเสพติด" จะได้ตามรูปนี้ สามารถเปลี่ยนรูปแบบตัวอักษร ขนาดและสีได้
ใช้เมาส์คลิกที่ล่างขวาของ E-Book เพื่อเปิด E-Book
7.กดที่ Edit แล้วกดที่ Insert Page เพื่อเพิ่มหน้าใหม่ ถ้าจะเพิ่มหน้าซ้ายให้กด Left Page
หลังจากที่เพิ่มหน้าใหม่ด้านซ้ายแล้วจะได้เช่นนี้
จากรูปเป็นการเพิ่มข้อความในหน้าซ้าย จะมีกล่องข้อความสีเหลืองขึ้นมา ให้พิมพ์ข้อความลงไปในกล่องข้อความสีเหลือง สามารถเลือกรูปแบบตัวอักษร ขนาดและสีได้
เมื่อพิมพ์เสร็จข้อความจะอยู่ข้างล่าง ให้กดที่ข้อความให้ขึ้นเป็นเส้นสีน้ำเงินแล้วลากขึ้นไปข้างบน
จะได้ข้อความอยู่ข้างบนดังภาพ แต่ถ้าข้อความยาวๆ ให้กดที่เครื่องหมายสี่เหลี่ยมสีน้ำเงินตรงกลางด้านล่าง แล้วดึงลงมา จะทำให้เห็นข้อความทั้งหมดที่มี
9.การเพิ่มหน้าใหม่ทางด้านขวา ให้กด Edit แล้วกดที่ Insert Page กดที่ Right Page
จะมีหน้าเพิ่มขึ้นมาใหม่ทางด้านขวา
จะได้ภาพเข้ามาอยู่ใน E-Book ดังรูป
สามารถกดลากรูปภาพขึ้น-ลง ซ้าย-ขวา ได้ตามอิสระ
11.จากรูป เป็นการเพิ่มข้อความโดยการกดเครื่องหมาย Insert Annotation
ด้านขวา
จะได้ข้อความที่เพิ่มเข้ามา ดังรูป
จากรูป เป็นหน้าปก
จากรูป ทางด้านซ้ายจะแสดงหน้าที่มีใน E-Book ทั้งหมด ทางด้านขวาจะแสดงสารบัญ
จากรูป เป็นหน้าภายในของ E-Book ที่เราสร้างขึ้น
จากรูป ทางด้านซ้ายแสดงหน้า INDEX แสดงข้อมูลของหน้าภายใน E-Book
จากรูป เป็นหน้าหลังของ E-Book
1.เปิดโปรแกรม FlipAlbum
2.สร้าง E-Book โดยกดที่ File ไปที่ Start Wizard
3.กด Open Folder เพื่อนำไฟล์รูปภาพเข้ามาใน E-Book ทั้งหมด
5.กด Themes เพื่อ เลือกธีม E-Book
เสร็จแล้วกด Finish จะได้ E-Book สวยงามตามธีมที่เลือก
6.ดับเบิ้ลคลิกที่ชื่อของ E-Book ที่เขียนว่า SAMPLES เพื่อเปลี่ยนชื่อ E-Book
เช่นจะตั้งชื่อ E-Book ว่า "สารเสพติด" จะได้ตามรูปนี้ สามารถเปลี่ยนรูปแบบตัวอักษร ขนาดและสีได้
ใช้เมาส์คลิกที่ล่างขวาของ E-Book เพื่อเปิด E-Book
7.กดที่ Edit แล้วกดที่ Insert Page เพื่อเพิ่มหน้าใหม่ ถ้าจะเพิ่มหน้าซ้ายให้กด Left Page
หลังจากที่เพิ่มหน้าใหม่ด้านซ้ายแล้วจะได้เช่นนี้
8.การเพิ่มข้อความให้กดเครื่องหมาย Insert Annotation
ถ้าจะเพิ่มข้อความหน้าซ้าย ให้กดเครื่องหมายด้านซ้าย ถ้าจะเพิ่มข้อความด้านขวา ให้กดเครื่องหมายด้านขวา
ถ้าจะเพิ่มข้อความหน้าซ้าย ให้กดเครื่องหมายด้านซ้าย ถ้าจะเพิ่มข้อความด้านขวา ให้กดเครื่องหมายด้านขวาจากรูปเป็นการเพิ่มข้อความในหน้าซ้าย จะมีกล่องข้อความสีเหลืองขึ้นมา ให้พิมพ์ข้อความลงไปในกล่องข้อความสีเหลือง สามารถเลือกรูปแบบตัวอักษร ขนาดและสีได้
เมื่อพิมพ์เสร็จข้อความจะอยู่ข้างล่าง ให้กดที่ข้อความให้ขึ้นเป็นเส้นสีน้ำเงินแล้วลากขึ้นไปข้างบน
10.การเพิ่มรูปภาพ ที่จะเพิ่มนอกเหนือจากที่กด Open Folder เมื่อตอนเริ่มสร้าง E-Book ให้กดลากรูปภาพจากโฟลเดอร์ข้างนอก ลากเข้ามาวางที่หน้าที่เราต้องการ
จะได้ภาพเข้ามาอยู่ใน E-Book ดังรูป
สามารถกดลากรูปภาพขึ้น-ลง ซ้าย-ขวา ได้ตามอิสระ
11.จากรูป เป็นการเพิ่มข้อความโดยการกดเครื่องหมาย Insert Annotation
ด้านขวาจะได้ข้อความที่เพิ่มเข้ามา ดังรูป
จากรูป เป็นหน้าปก
จากรูป ทางด้านซ้ายจะแสดงหน้าที่มีใน E-Book ทั้งหมด ทางด้านขวาจะแสดงสารบัญ
จากรูป เป็นหน้าภายในของ E-Book ที่เราสร้างขึ้น
จากรูป ทางด้านซ้ายแสดงหน้า INDEX แสดงข้อมูลของหน้าภายใน E-Book
จากรูป เป็นหน้าหลังของ E-Book
วันจันทร์ที่ 28 กรกฎาคม พ.ศ. 2557
ตัวอย่างโครงงานเรื่อง เจ้าชายกับวายร้ายทศกัณฑ์
ความเป็นมาของโครงงาน
การเรียนรู้อย่างมีความสุขเป็นแนวคิดที่จะสร้างหนทางในการเก็บเกี่ยวความรู้ให้เกิดขึ้นอย่างสมบูรณ์
นักการศึกษาได้พยายามคิดค้นหารูปแบบวิธีการสอนใหม่ๆ สื่อการสอนใหม่ๆ
เพื่อนำมาแก้ไขข้อจำกัดของการเรียนรู้ ปัญหาที่มักจะพบได้ในผู้เรียนส่วนใหญ่ก็คือ
รู้สึกว่าการเรียนรู้เป็นเรื่องที่น่าเบื่อ ไม่สนุก จึงทำให้เกิดปัญหาทำให้ต้องหาคำตอบใหม่คือ “เรียนให้สนุก
และเล่นให้ได้ความรู้” และ “บูรณาการเรียนและเล่นเป็นหนึ่งเดียว
จะทำได้อย่างไร” โดยสร้างเกมที่ชื่อว่า “เจ้าชายกับวายร้ายทศกัณฑ์” โดยใช้ RPG Maker VX Ace
วัตถุประสงค์ของโครงงาน
1.เพื่อพัฒนาเกมเรื่องเจ้าชายกับวายร้ายทศกัณฑ์
2.เพื่อนำไปประยุกต์ใช้กับวิชาคณิตศาสตร์และบูรณาการกับรายวิชาต่างๆ
ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
ขอบเขตของการดำเนินการ
เป็นเกมที่ประยุกต์ใช้ในรายวิชาคณิตศาสตร์และบูรณาการกับวิชาต่างๆ
เพื่อใช้กับนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 1
เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระ
โดยนักเรียนจะต้องวางแผน การดำเนินงาน โดยใช้ความรู้
กระบวนการทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงานอาจมีผู้ศึกษามาก่อน
แต่นักเรียนเพียงคิดดัดแปลง แนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม
หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้
1.ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.)
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา
โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน
และคำถามคำตอบไว้พร้อม
2.) โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ
สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน มีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์
ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่
หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
3.) โครงงานพัฒนาเกม เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความเพลิดเพลิน
เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง
เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ
4.)
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย
สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป
ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น
5.) โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ
จำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น
การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ
ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ
อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ
2. ข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม RPG Maker VX Ace
โปรแกรม RPG Maker VX
Ace เป็นโปรแกรมหนึ่งที่มาช่วยในการสร้างเกม
และมีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง
3. ประโยชน์ของการนำเกมมาใช้ในการพัฒนาการเรียนรู้
นักการศึกษาได้คิดค้นหารูปแบบวิธีการสอนใหม่ๆ
เพื่อนำมาแก้ไขข้อจำกัดของการเรียนรู้, การรับรู้ของผู้เรียน, แรงจูงใจของผู้เรียน, ความอยากรู้อยากเห็นของผู้เรียน
ปัญหาที่มักจะพบได้ในผู้เรียนส่วนใหญ่ก็คือ
รู้สึกว่าการเรียนรู้เป็นเรื่องที่น่าเบื่อ ไม่สนุก
มีผลงานวิจัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ
ซึ่งผลออกมาว่า
การเรียนการสอนที่ได้ผลคือต้องเรียนแล้วต้องได้ความรู้พร้อมกับได้รับความสนุกสนานไปด้วย
การเรียนรู้แบบเพลิน
คือเล่นปนเรียน เหตุผลก็คือ เป็นวิธีการเรียนรู้แบบธรรมชาติมากที่สุด
ทำให้เกิดการรู้จำ แล้วพัฒนาไปสู่การรู้แจ้งได้รวดเร็ว
Game
Based Learning
Game Based Learning คือ สื่อในการเรียนรู้รูปแบบหนึ่ง
ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆกับการได้รับความรู้
โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆเอาไว้ในเกม และให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกม
โดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นนั่นเอง
Game Based Learning เป็นสื่อที่สามารถทำให้ผู้เรียนสนใจ
สามารถช่วยเหลือในเรื่องของการสื่อสารระหว่างกันของผู้เรียน การทำงานเป็นทีม
ความรับผิดชอบและความคิดสร้างสรรค์ได้ คือ สามารถสร้างให้ผู้เรียนรู้สึกมีส่วนร่วม
(Engagement) และสนุกสนาน (Fun) ได้พร้อมๆกับได้รับความรู้
(Knowledge) ซึ่งสอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้แบบ Plearn
(Play+Learn) เป็นการศึกษาเล่าเรียนที่เป็นไปแบบธรรมชาติ
มีความสมดุล ใช้ทางสายกลางในการเล่าเรียน คือ การเล่นก็เพื่อเรียนรู้
การเรียนก็สนุก เป็นการปรับวิธีการเรียนที่ได้ปฏิบัติไปพร้อมกัน
ดังนั้น Game Based Learning จึงถือเป็นสื่อการเรียนรู้อีกรูปแบบหนึ่งที่น่าสนใจสำหรับผู้สอนในยุคที่พัฒนาการเทคโนโลยีก้าวหน้าอย่ารวดเร็วในปัจจุบัน
วิธีดำเนินการ
ดำเนินการจัดทำโครงงานตามแนวทางการพัฒนาคอมพิวเตอร์ 6 ขั้นตอน ดังนี้
3.2.1 การเลือกหัวข้อโครงงาน
ซอฟแวร์เกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง เจ้าชายกับวายร้ายทศกัณฑ์
เพื่อการศึกษานี้จัดทำขึ้นเพื่อประยุกต์บทเรียนวิชาคณิตศาสตร์และภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1 มีเนื้อหาเกี่ยวกับการบวก ลบ การนับเลขเป็นภาษาอังกฤษ
และสอดแทรกคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่เกี่ยวข้องสัตว์ และอาการของโรค
เพื่อช่วยเสริมสร้างความรู้ในบทเรียนและนอกบทเรียนของเด็กชั้นประถมศึกษาปีที่1
3.2.2
การศึกษาค้นคว้าหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน
ได้ศึกษาการใช้โปรแกรม
RPG
Maker
3.2.3
การจัดทำข้อเสนอโครงงาน
จัดทำข้อเสนอโครงงานให้กับครูที่ปรึกษา
3.2.4
การจัดทำโครงงาน โดยใช้ 4 ขั้นตอนของการแก้ปัญหา ดังนี้
3.2.4.1 การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
โดย
กำหนดตัวละครหลัก
1.เจ้าชายเอิร์ธเป็นคนใจดี,รักเจ้าหญิง
2.เจ้าหญิงเตยใจดี,รักเจ้าชาย,เกลียดยักษ์
3.ทศกัณฑ์ดุร้าย,ชอบแย่งชิงของของคนอื่น,เห็นแก่ตัว มีอาวุธเป็นโจทย์คณิตศาสตร์
สถานที่
ปราสาทโจทย์เลข ปราสาทหิมพานต์ ปราสาทเวฬุวัน หาดเฉวง เมืองลับแล และปราสาทนิรนาม
กำหนดเค้าโครงเรื่อง
ก่อนด่าน 1 – มีเจ้าชายกับเจ้าหญิงอยู่ด้วยกันบนยอดเขาปราสาท
ทศกัณฑ์ผู้หลงรักเจ้าหญิง จึงได้รอเวลาที่เจ้าชายหลับจึงร่ายมนต์ว่า “I
LOVE YOU” ใส่เจ้าหญิง
ทำให้เจ้าหญิงได้ลอยไปที่ปราสาทโจทย์เลขของทศกัณฑ์ เช้าวันรุ่งขึ้นเจ้าชายได้ตื่นขึ้นมาแต่กลับไม่มีเจ้าหญิงนอนอยู่ข้างกาย
เจ้าชายรู้สึกเสียใจเป็นอย่างมาก จนมีผีเสื้อชิ่อว่า “Butterfiy” ได้มาบอกเจ้าชายว่าทศกัณฑ์ ได้ลักพาตัวเจ้าหญิงไป เจ้าชายรู้สึกโกรธมาก
เจ้าชายจึงได้ตามไปที่ปราสาทโจทย์เลข ระหว่างทางเจ้าชายได้เจอทั่งด่านต่างๆ
มอนสเตอร์และลูกน้องของทศกัณฑ์มากมาย
3.2.4.2การออกแบบและการเลือกเครื่องมือ
ออกแบบโปรแกรมตามรายละเอียดเงื่อนไขการผ่านด่านและเลือกใช้โปรแกรม
RPG Maker ในการสร้างและพัฒนาเกม
3.2.4.3 การดำเนินการ
ดำเนินการเขียนเกมโดยใช้โปรแกรม RPG
Maker ตามเค้าโครงเรื่องย่อของเกม เงื่อนไขการผ่านด่าน
ที่ได้ออกแบบไว้
นำผลงานเกมที่ได้สร้างเสร็จเรียบร้อย upload
ไปที่ server
ของโรงเรียน
สุราษฎร์พิทยา http://ict.srp.ac.th/~student/projectm1_m3
จัดทำ Facebook เกม เจ้าชายกับวายร้ายทศกัณฑ์ http://www.facebook.com/เจ้าชายกับวายร้ายทศกัณฑ์
3.2.4.4การทดสอบและปรับปรุงตัวเกม
ในส่วนนี้จะมีการให้เพื่อนๆพี่ๆและอาจารย์มาช่วยในการทดสอบ
โดยการให้ทดสอบการเล่นเกม และเสนอแนะข้อที่ควรแก้ไข
ซึ่งบุคคลที่มาช่วยในการทดสอบเกมนั้นมีทั้งหมด 10 คน
เมื่อได้รับคำแนะนำก็ได้ทำการแก้ไขจนสำเร็จและนำไปทดลองกับนักเรียนระดับประถมศึกษาศึกษาปีที่
1 มาทดลองเล่นเกม เพื่อสอบถามข้อควรทราบและข้อที่ควรแก้ไข
เพื่อนำไปพัฒนาและปรับปรุงตัวเกมให้ดียิ่งๆขึ้นไป
3.2.5
การเขียนรายงานได้จัดทำรายงานเป็นรูปเล่ม
จัดทำรายงานเป็นรูปเล่ม
จัดทำ PowerPoint เพื่อใช้ในการนำเสนอโครงงาน
3.2.6
การนำเสนอและแสดงผลงานของโครงงานและนำไปใช้
จัดทำ Facebook เกม เจ้าชายกับวายร้ายทศกัณฑ์ http://www.facebook.com/เจ้าชายกับวายร้ายทศกัณฑ์รวมกลุ่มผู้สนใจ ดาวโหลดเกมไปใช้
นำเสนอผลงานที่ศูนย์คอมพิวเตอร์โรงเรียนสุราษฎร์พิทยา
ให้กับนักเรียนที่สนใจในการสร้างเกมโดยนักเรียนที่เข้าดูผลงานคือนักเรียนระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา
ผลการดำเนินงาน
จากการดำเนินการจัดทำโครงงานเกมเรื่อง
เจ้าชายกับวายร้ายทศกัณฑ์ โดยใช้ 6 ขั้นตอนของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ประกอบด้วย
ก่อนด่าน 1เมืองของเจ้าชายและเจ้าหญิง
ด่าน 1
ปราสาทโจทย์เลข
ด่าน 2 ปราสาทหิมพานต์
ด่าน 3 ปราสาทเวฬุวัน
ด่าน 4 หาดเฉวง
ด่าน 5 ด่านพิเศษเมืองลับแล และปราสาทนิรนาม
สรุปผลการดำเนินงาน
จากการดำเนินการโครงงานโดยใช้ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์โดยได้จัดทำออกมาเป็น
ก่อนด่าน 1เมืองของเจ้าชายและเจ้าหญิง
ด่าน 1 ปราสาทโจทย์เลข
ด่าน 2 ปราสาทหิมพานต์
ด่าน 3 ปราสาทเวฬุวัน
ด่าน 4 หาดเฉวง
ด่าน 5
ด่านพิเศษ ประกอบด้วย เมืองลับแล
และปราสาทนิรนาม
อภิปรายผล
จากการดำเนินการจัดทำโครงงานเกมเรื่อง
เจ้าชายกับวายร้ายทศกัณฑ์ โดยใช้ 6 ขั้นตอน
ของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
เพื่อการศึกษานี้จัดทำขึ้นเพื่อประยุกต์บทเรียนวิชาคณิตศาสตร์และภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1 มีเนื้อหาเกี่ยวกับการบวก ลบ การนับเลขเป็นภาษาอังกฤษ
และสอดแทรกคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่เกี่ยวข้องสัตว์ และอาการของโรค
เพื่อช่วยเสริมสร้างความรู้ในบทเรียนและนอกบทเรียนของเด็กชั้นประถมศึกษาปีที่1
เป้าหมายของการทำโครงงานนี้คือ คือ เรียนให้สนุก
เล่นให้ได้ความรู้ บูรณาการการเรียนและเล่นเป็นหนึ่งเดียว
ข้อเสนอแนะ
1.โปรแกรมยังมีคำสั่งที่ยังไม่ครอบคลุมทั้งหมด
อาจทำให้ในการสร้างเกมนั้นติดขัดบ้างเล็กน้อยแต่ก็สามารถที่จะสร้างได้อย่างสวยงาม
2.
ควรมีการจัดอบรมในการสร้างเกมด้วยโปรแกรม RPG Maker เพื่อที่จะสามารถสร้างได้ดีขึ้น
บรรณานุกรม
วันวิสา ดาดี,2553,ทฤษฎี
Game Based Learning, (Online), g- . [online]. เข้าถึงได้จาก :
http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html:
วันที่ 2ตุลาคม2555.
นุชจรี สละริม .Game Based Learning ทางเลือกการเรียนรู้แบบ Plearn (play+learn)
[online]. เข้าถึงได้จาก : http://www.gotoknow.org/blogs/posts/492165.
วันที่ 2 ตุลาคม 2555.
สมหวัง วิทยาปัญญานนท์. เพลินเล่นเรียนแนวคิดใหม่แห่งการเรียนรู้: [online]. เข้าถึงได้จาก :
http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html:
วันที่ 2ตุลาคม2555.
นุชจรี สละริม .Game Based Learning ทางเลือกการเรียนรู้แบบ Plearn (play+learn)
[online]. เข้าถึงได้จาก : http://www.gotoknow.org/blogs/posts/492165.
วันที่ 2 ตุลาคม 2555.
สมหวัง วิทยาปัญญานนท์. เพลินเล่นเรียนแนวคิดใหม่แห่งการเรียนรู้: [online]. เข้าถึงได้จาก :
http://www.budmgt.com/budman/bm01/plearn.html. วันที่ 15 ตุลาคม 2554.
ศรีษะเกษ, โรงเรียน . โครงงานคอมพิวเตอร์ [online]. เข้าถึงได้จาก:
http://teacher.skw.ac.th/salunyar/40102/unit_05/p_501.htm
วันที่ 15 ตุลาคม 2554.
ศรีษะเกษ, โรงเรียน . โครงงานคอมพิวเตอร์ [online]. เข้าถึงได้จาก:
http://teacher.skw.ac.th/salunyar/40102/unit_05/p_501.htm
วันที่ 15 ตุลาคม 2554.
ClaireRedField.โปรแกรม Rpg
Maker VX ACE:[online]. เข้าถึงได้จาก
:
http://kylic-alastor.blogspot.com/2012/02/rpg-maker-vx-ace-2312555.html
http://kylic-alastor.blogspot.com/2012/02/rpg-maker-vx-ace-2312555.html
วันที่ 20 พฤษภาคม 2555.
DownloadGame Program All. Download Rpg Maker VX Ace
new Free:[online].
เข้าถึงได้จากhttp://ndownloadg.blogspot.com/2012/02/download-rpg-
maker-vx-ace-new-free.html วันที่
20 พฤษภาคม 2555.
G-Maker Season 3.5 new - Open
beta แหล่งรวมโปรแกรมสร้างเกม :[online]. เข้าถึงได้จาก :
http://yourgamemaker.blogspot.com/2012/06/rpg-maker-vx-ace-
thai.html#!/2012/10/rpg-maker-vx-ace-lite.html. วันที่ 20 พฤษภาคม 2555.
http://yourgamemaker.blogspot.com/2012/06/rpg-maker-vx-ace-
thai.html#!/2012/10/rpg-maker-vx-ace-lite.html. วันที่ 20 พฤษภาคม 2555.
G-Maker Season 3.5 new - Open
beta แหล่งรวมโปรแกรมสร้างเกม :[online]. เข้าถึงได้จาก
: http://yourgamemaker.blogspot.com/2012/06/rpg-maker-vx-ace-
thai.html#!/2012/06/rpg-maker-vx-ace-thai.html. วันที่ 20 พฤษภาคม 2555.
thai.html#!/2012/06/rpg-maker-vx-ace-thai.html. วันที่ 20 พฤษภาคม 2555.
ข้อเสนอแนะในการปรับปรุงโครงงาน
-
วันพฤหัสบดีที่ 26 มิถุนายน พ.ศ. 2557
วันศุกร์ที่ 20 มิถุนายน พ.ศ. 2557
สร้าง E- Book ด้วยโปรเเกรม FlipAlbum 6.0 Pro.

การพัฒนา Multimedia e-Book มีซอฟต์แวร์ช่วยหลายตัว โดยซอฟต์แวร์ที่โดดเด่นตัวหนึ่งคือ FlipAlbum ซึ่งปัจจุบันได้พัฒนามาเป็น FlipAlbum 6.0 โดยความสามารถของโปรแกรมที่ทำให้การนำเสนอสื่อออกมาในรูปแบบ 3D Page-Flipping interface และมีชื่อเรียกเฉพาะว่า FlipBook ผลงานที่ได้นี้สามารถนำเสนอได้ทั้งแบบ Offline ด้วยความสามารถ AutoRun อัตโนมัติ และ Online ผ่านโปรแกรมแสดงผลเฉพาะ FlipViewer
คุณสมบัติขั้นต่ำของคอมพิวเตอร์
• ระบบปฏิบัติการ Windows® 98/2000/ME/XP
• คอมพิวเตอร์ IBM® PC compatible หนวยประมวลผล Pentium® II
300 MHz
- หน่วยความจำแรมอย่างต่ำ 128 MB
- พื้นที่ว่างของฮาร์ดดิสก์อย่างต่ำ 100 MB
- การ์ดแสดงผล 16-bit
- จอภาพที่มีความละเอียดไม่น้อยกว่า 800 × 600 pixels
เตรียมความพร้อมก่อนสร้าง E-Book
ข้อมูลที่สามารถใส่ลงในโปรเเกรม Flip album ได้นั้นมีรูปเเบบที่หลากหลายทั้งข้อความ, ภาพนิ่ง, ภาพเคลื่อนไหว, ไฟล์วิดิโอเเละไฟล์เสียง ดังนั้นควรจัดเตรียมข้อมูล ตกเเต่งรูปภาพเเละอื่นๆ ให้เสร็จเรียบร้อยก่อนเเละจัดเก็บรวมกันไว้ใน Folder ที่กำหนดขึ้นเช่น C:\my pic เป็นต้น ทั้งนี้ไฟล์ที่สามารถใช้ได้ ได้เเก่ (GIF, JPG, PNG, BMP, WMF, ICO, PCX, TIF, PCD, PSD); OEB Package Format (OPF); Sound Files (MID, WAV, MP3); Video Files (AVI, MPG)
การสร้างเอกสาร E – Book
เปิดโปรแกรม FlipAlbum จากเมนูคำสั่ง Start, Program, E-Book Systems, flipAlbum 6 Pro, FlipAlbum Pro จะปรากฏจอภาพทางาน โดยส่วนสำคัญของการสร้าง e-Book อย่างง่ายและเร็วนี้คือจอภาพ QuickStart
(ถ้าไม่ปรากฏให้เลือกคำสั่ง File, Start Wizard)

(ตัวอย่างคือโฟลเดอร์ Graffiti)
2. จากนั้นคลิกรายการ Page Layout เพื่อเลือกรูปแบบของสื่อ ทั้งนี้รูปแบบ Single image per page เป็นลักษณะการนำเสนอภาพแยกเป็น 2 หน้ากระดาษ และรูปแบบ Centerfold page เป็นลักษณะการนำเสนอภาพบนกระดาษแผ่นใหญ่แผ่นเดียว ทั้งนี้เมื่อคลิกเลือกจะปรากฏ Effect สีขาวฟุ้งๆ รอบรูปแบบที่เลือก

3. จากนั้นคลิกเลือก Themes เพื่อเลือกลักษณะปก และพื้นหนังสือ

4. เมื่อครบทั้ง 3 ขั้นตอนก็คลิกปุ่ม Finish โปรแกรมจะนำภาพทุกภาพในโฟลเดอร์ที่ระบุมาสร้างเป็น e-Book ให้อัตโนมัติ
(ถ้าไม่ปรากฏให้เลือกคำสั่ง File, Start Wizard)


จากภาพดังกล่าวมี ขั้นตอนการทำงาน 3 ขั้นตอนดังนี้
1. คลิกรายการ Open Folder แล้วเลือกโฟลเดอรที่เตรียมภาพไว้ก่อนหน้านี้(ตัวอย่างคือโฟลเดอร์ Graffiti)

2. จากนั้นคลิกรายการ Page Layout เพื่อเลือกรูปแบบของสื่อ ทั้งนี้รูปแบบ Single image per page เป็นลักษณะการนำเสนอภาพแยกเป็น 2 หน้ากระดาษ และรูปแบบ Centerfold page เป็นลักษณะการนำเสนอภาพบนกระดาษแผ่นใหญ่แผ่นเดียว ทั้งนี้เมื่อคลิกเลือกจะปรากฏ Effect สีขาวฟุ้งๆ รอบรูปแบบที่เลือก



การเลื่อนหน้ากระดาษ
- คลิกบนหน้ากระดาษด้านขวา เพื่อดูหน้าถัดไป
- คลิกบนหน้ากระดาษด้านซ้าย เพื่อย้อนกลับ
- เลื่อนเมาส์ไปชี้ที่ขอบหนังสือด้านซ้ายหรือขวามือเพื่อเลือกหน้าที่จะเปิด
- คลิกปุ่มขวาของเมาส์บนหน้ากระดาษ เเล้วคลิกคำสั่ง Flip To

o Front Cover คือปกหน้า
o Back Cover คือปกหลัง
o Overview คือหน้าสรุปรวมเนื้อหา
ซึ่งมีลักษณะเป็นภาพขนาดเล็ก (Thumbnails)
o Back Cover คือปกหลัง
o Overview คือหน้าสรุปรวมเนื้อหา
ซึ่งมีลักษณะเป็นภาพขนาดเล็ก (Thumbnails)
การทำงานของหน้านี้ แบ่งเป็น
>> การคลิกที่รูปภาพเล็ก เพื่อแสดงภาพแบบเต็มจอ
กดปุ่ม Esc เพื่อกลับสู่สภาวะปกติ
>> การคลิกที่ชื่อภาพ เพื่อเปิดไปยังหน้านั้นๆ
>> ใช้เทคนค Drag & Drop ชื่อไฟล์ภาพ
เพื่อสลับตำแหน่ง
>> คลิกปุ่มขวาของเมาส์ที่รูปเพื่อเปิดเมนูลัด ในการทำงาน
o Contents คือหน้าสารบัญ โปรแกรมจะนำชื่อไฟล์ภาพหรือสื่อมาเป็นรายการสารบัญ ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนแก้ไขได้ตามต้องการ แต่ห้ามใช้สัญลักษณ์พิเศษใดๆ เช่น % ^ /

สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)




















